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  无数个日夜的奋斗,最终却未能抵达玩家的屏幕——这或许是游戏行业最沉默的故事。

  近日,从事游戏研发超过30年的音乐人Shawn Clown Crahan在接受外媒dof采访时表示,打造一款游戏,就像组建一个乐队。

  《永远的蔚蓝星球》可以当一个典型案例来讲游戏设计,拆解一下高复杂度且逻辑严谨顺畅的游戏是怎样构成的。

  让做惯了商业游戏的策划,或者圈外的玩家来讲「游戏的风味」,他们多半会愣一下神,但对于独立游戏的制作者来说,这简直就是看家之本。

  《杀戮尖塔》,这是一款融合了Rougelike要素的牌组构筑游戏,游戏的主要特点是:动态构建的牌组+可重复体验的内容。

  《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。

  我们将讨论一些基本的空间布局,这将使我们能够在游戏关卡中创造更出色的游戏体验。

  什么是游戏的风味?为了营造一种独特的风味,游戏制作者都需要做出哪些努力?

  本文将体验溢价拆解为 过程乐趣价值、社交资本价值 与 进度掌控价值 三个维度,从理论层面上尝试为每种价值寻找可观测、可验证的量化思路。

  在以“社交”为核心主题的游戏中,我们往往很容易认知到“多元化的个性价值表达和交换是社交的核心”。

  中国妖怪文化源远流长,从《山海经》到《聊斋志异》,妖怪形象始终是传统文化的重要载体。

  在电子游戏逐渐迈入成熟艺术形式的当代,叙事已不再只是附属于玩法的点缀,而是许多作品的核心体验。

  本文还是着重于“狩猎”这一核心,分析《怪物猎人》作品中为了保证这一体验做出的设计,进而浅显地谈谈曙光引入新机制。